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Am Donnerstag vergangener Woche, hatte ich einen Termin mit Jan Klose. Er ist einer der Geschäftsführer von Deck 13 Interactive, ein Spieleentwickler mit Firmensitz im Bahnhofsviertel.

Nach anfänglich kurzem Kontakt legten wir einen geeigneten Termin fest zu welchem ich mich wie immer bestens vorbereitete und pünktlich eintraf. Dort angekommen empfing mich ein freundlicher Mitarbeiter namens Michael Hoss, welcher der PR & Marketing Manager der Firma ist. Auch Jan begrüßte mich sofort und wir gingen in einen Aufenthaltsraum, der eine sehr entspannte Atmosphäre für das Interview aufwies. Nachdem mir etwas zu trinken angeboten wurde, starteten wir unser Interview.

Da ich mich selber bisher noch nie mit Computerspielen und deren Entstehung auseinandergesetzt habe, war das Interview sehr aufschlussreich und spannend. Im Anschluss führte mich Jan durch die Räume, stellte mich den Mitarbeitern vor und ich bekam einen tieferen Einblick in die Arbeit der Spieleentwicklung.

  • Seit wann gibt es Deck 13 Interactive?

Seit 2001. Die 4 Gründer haben vorher schon ein bisschen zusammen gearbeitet, aber 2001 haben wir dann die GmbH gegründet.

  • Wie war der Anfang von Deck 13?

Der Anfang von Deck 13 war sehr chaotisch, weil wir von nichts eine Ahnung hatten und wir haben ja auch vorher nicht schonmal irgendwo gearbeitet, wo wir hätten Erfahrungen sammeln können. Wir waren total grün hinter den Ohren und haben bestimmt alle Fehler so gemacht, die man machen kann. Wir sind nach und nach da reingekommen. Wir hatten überhaupt keine Ahnung was es heißt in der Spieleentwicklung drinnen zu sein. Sprich, wie läuft das alles ab, was muss ein Spiel alles haben, um erfolgreich zu sein. Das haben wir uns alles nach den Jahren so zusammengereimt.

  • Was macht das Label Artex Software jetzt?

Das war tatsächlich die Vorgängerfirma. Artex Software war unsere lockere Vereinigung von Schulfreunden/Studenten, mit der wir 1996/97 unsere allerersten Schritte gemacht haben was Spiele angeht. Da kamen wir direkt von der Schule und dann hat man eben überlegt was man so machen kann. Wir waren nicht so die PC-Spieler und hatten eher so ein Englisches Computersystem namens Risk PC; diese ganz alten eigenen Dinger. Da gab es nicht so viele Spiele drauf. Deswegen haben wir dann ein, zwei Spiele entwickelt und rausgebracht. Dann haben das alle total gefeiert und gesagt: „Oh cool, es gibt coole Spiele!“ Und dann dachten wir vielleicht können wir das ja. So haben wir da angefangen und wollten echt ne Firma draus machen und die soll wirklich funktionieren. Dann haben wir eine GmbH gegründet und dann versucht das alles organisierter anzugehen. Was so mehr oder weniger funktioniert hat.

  • Wie viele Mitarbeiter habt ihr?

In Frankfurt haben wir 60 Mitarbeiter und wir haben noch ein kleines Studio in Hamburg mit so 8 Mitarbeitern.

  • Für was bist du zuständig?

Ich bin einer der Geschäftsführer und damit auch für das ganze Wirtschaftliche zuständig. Ich bin aber von den Leuten, die den Laden führen der, der sich um die kreativen Projektinhalte kümmert. Was passiert in den Spielen und sowas. Wobei das jetzt nicht heißt man denkt sich alleine ein Spiel aus. Man versucht eher die ganzen Ideen zusammenzubringen. Man achtet auch drauf, dass man Idee auf die man sich gemeinsam geeinigt hat, bis zum Schluss beibehält und man diese auch erkennen kann.

  • Wie sieht dein Arbeitstag aus?

Mein Arbeitsalltag sieht vor allem so aus, dass ich keinen Arbeitsalltag habe. Es ist schon tatsächlich fast jeden Tag etwas Neues. Auf der einen Seite cool, aber auf der anderen Seite natürlich auch ein bisschen anstrengend. Im Grunde ist es meistens ein Reagieren, auch wenn etwas zu planen ist, heißt es, wir reagieren drauf, dass etwas nicht geplant ist. Das heißt jedes Mal gucken: Okay, hier müssen wir mehr Schritte machen, hier fehlt was oder hier gibt es Diskussionsbedarf. Teilweise was Personen, Ziele, Projekte oder Ideen angeht. Ich bin relativ viel unterwegs. Gibt sicherlich viele Leute, die viel mehr unterwegs sind, aber wir haben halt Messen, die auf der ganzen Welt verteilt sind, wo wir dann 24 Stunden am Tag unsere Spiele bewerben müssen. Aber auch unsere Partner besuchen, also viele Leute mit denen wir zusammen arbeiten sind garnicht in Deutschland. Wir hatten einen Polnischen Publisher bei unserem letzten Spiel, jetzt haben wir einen aus Frankreich. Die muss man natürlich auch mal besuchen. Da hat man den Vorteil, wenn man seine Firma hier im Bahnhofsviertel hat. Man ist erstens sofort am Hauptbahnhof und zweitens sofort am Flughafen. Es ist echt ein riesen Vorteil.

  • An wie vielen Spielen habt ihr schon gearbeitet?

Ich schätze es waren ungefähr 20. Mittlerweile vielleicht ein bisschen mehr. Dafür das man 15 Jahre dabei ist, hört sich das garnicht so viel an, aber die meisten Spiele dauern halt zwischen 8 und 30 Monaten bis sie fertig sind. Das heißt man sitzt locker mal zwei Jahre an so einem Spielprojekt. Und weil wir eher größere Spiele machen, die nicht so aufwendig sind, dauert es ein bisschen länger. Sehr herausfordernd so etwas zu entwickeln. Es wäre auch mal ganz schön wenn es viele kleine Projekte wären, wo auch mal etwas schief gehen kann. Aber wenn die ganze Firma hinter so einem 2 Jahres Projekt sitzt, dann ist natürlich auch immer etwas Druck dahinter.

  • Welches ist dein Lieblingsspiel, was du bisher entwickelt hast?

Also von unseren Spielen, mir gefällt ziemlich gut ‚Lords of the Fallen’, was wir als letztes gemacht haben. Weil es auch weltweit das bekannteste, größte Spiel ist, was wir gemacht haben. Und wir dadurch auch nochmal richtig auf der Landkarte aufgetaucht sind. Ansonsten von den Herzensprojekten, hat mir unser erstes Rollenspiel sehr gut gefallen – Venetica- weil dort super viele eigene Ideen drin sind. Dort ging es mehr um die Kreativität.

  • Gute und schlechte Erinnerungen an die Laufbahn?

Ja auf jeden Fall gute Erinnerungen. Meistens, wenn es dann mit irgendwelchen Überraschungen verbunden war. Als wir z.B. zum Ersten Mal unser Spiel im Saturn oder Media Markt im Regal stehen gesehen haben. Dann natürlich auch zum Ersten Mal mit dem eigenen Spiel zur Kasse gehen und es kaufen. Man kommt sich dann total komisch vor. Für alle ist man nur jemand der ein Spiel kauft. Da ist schon sehr, sehr lustig. Die schlechtesten Erinnerungen sind, als wir es mal nicht geschafft haben, rechtzeitig ein Anschlussprojekt zu bekommen und uns von ganz vielen Mitarbeitern trennen mussten. Von dem beschriebenen Projekt Venetica, das war 2009, haben wir eigentlich sehr sehr lange verhandelt einen zweiten Teil zu machen, aber viel zu spät für uns, als dass wir noch hätten reagieren können, wurde das dann abgesagt. Dann mussten wir im Verlauf von drei Tagen 2/3 unserer Mitarbeiter sagen, dass sie gehen mussten. Das ist natürlich in so einer kleinen Firma auch eher eine Familie. Das war schon schlimm.

  • Ihr habt letztes Jahr, den Deutschen Computerspielpreis in der Kategorie ‚Bestes Deutsches Spiel‘ mit ‚Lords of the Fallen‘ gewonnen. Was war das für ein Gefühl?

Das war vor allem aus einem Grund ein sehr cooles Gefühl, wir wussten nicht genau wie gut das Spiel ankommen würde. Dann sitzt man da drei Jahre an so einem Spiel. Das hat tatsächlich drei Jahre gedauert. Wenn man dann bei so einer Preisverleihung ist, ist man schon stolz. Dann haben wir vier Stück mitgenommen, von diesen Awards. Wir waren mit dem ganzen Team da und haben auch mit allen 40 die ganze Bühne gestürmt, als wir aufgerufen wurden. Das war einfach cool und für das Team auch schön zu sehen, dass wir was gutes gemacht haben und was erreicht haben.

  • Wie fühlt sich das an in so einem erfolgreichem Unternehmen zu arbeiten?

Ich glaube, das ist für jeden ein bisschen anders. Manche haben sich nach dem Gewinn sehr bestätigt gefühlt in der Sache, die sie gemacht haben. Einige haben es als Ansporn gesehen, vielleicht etwas besseres noch in diese Richtung zu machen. Ich hatte dann tatsächlich hauptsächlich Arbeit im Kopf und dann zu sagen, okay das haben wir jetzt, aber kann man das wiederholen? Wie machen wir weiter? Was steht als Nächstes an? Das Schwierige bei der Spieleentwicklung ist, dass man immer schon das nächste Projekt am Laufen haben muss, wenn das Vorherige eigentlich noch garnicht beendet ist. Meisten bekommt man als Entwickler, wenn das Spiel raus kommt, noch garnicht so viel Geld. Das kommt vielleicht erst einige Monate später oder wenn das Spiel schlecht läuft, vielleicht auch nie. Man muss vorher geplant haben, wie es mit dem nächsten Spiel weitergeht. Wir haben hier ja eine Firma, richtige Angestellten, keine Freiberufler.

  • Was inspiriert dich? Wie kommst du auf neue Ideen?

Allgemeine Ideen, wie könnte man ein Spiel machen, gibt es wie Sand am Meer. Die Ideen sind nicht das Problem, das Schwierige ist eher sie dann zu bauen. Anders ist es mit den Ideen, wenn man dann mal in der Entwicklung ist. Wenn man sich eine Figur ausdenken muss, wie passt die da rein und solche Sachen. Da freut man sich, wenn man ein paar gute Methoden hat, um Sachen zu entwickeln. Bei mir persönlich ist es tatsächlich so, dass ich die Besten Ideen hab, wenn ich gerade überhaupt nicht dran denke. Wenn ich irgendwo unterwegs bin. Wie ein Blitz und dann denkt man: Wow das wäre cool in dieser Welt. Und dann hat man es. Aber ich glaube, das ist auch für Jeden ein bisschen anders. Ich glaube das Wichtigste, gerade auch wenn man sich mit einem Thema beschäftigt ist, die Ideen nicht in anderen Computerspielen zu suchen, sondern eben in Filmen, Büchern und in der echten Welt. Einfach Sachen erleben und das dann einfließen lassen. Sonst kopiert man nur Sachen, die andere schon kopiert haben. Dann wird’s ziemlich flach.

  • Was sind deine Ziele?

Ich hab gar nicht so richtige Ziele. Meine Ziele sind eigentlich, dass wir es schaffen, mit der Firma ziemlich lang, ziemlich coole Sachen zu machen. Unsre allgemeines Ziel ist glaub ich, dass wir jedes Mal einfach ein bisschen besser werden wollen.

 

Laura

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